レーンを移動できることが特徴の,ノーツをさばいて敵を倒すリズムゲームです. RPGテイストのシナリオを楽しめるノベルゲームパートもあります. 私が所属する大学のゲーム制作サークルと,他大学のゲーム音楽サークルとの総勢27名による大規模なコラボ作品となっています. 私はサブとなるゲームシーンのプログラムを担当しました.
2025年4月に,約4か月ぶりとなるアップデートを配信しました!楽曲追加に伴い楽曲リストUIが画面に収まりきらなくなったため,スクロール機構を追加しました.
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Source Code
Information
技術スタック
- Unity
- C#
制作期間
プロジェクト発足から初公開まで11か月程度
以降,機能アップデートとバグ修正(最新リリース:2025年4月6日)
制作体制
他大学メンバーを含む27名チーム(うち,プログラム5名)
サブとなるゲームシーンのプログラムを担当
- タイトル画面
- モード選択画面
- リズムゲーム楽曲選択画面
- ギャラリー画面
Story
サークルの活動の中で,音楽大学のゲーム音楽サークルとコラボレーションし,リズムゲームを制作するプロジェクトに参加しました. このプロジェクトは,多様なスキルを持つ総勢27名のメンバーからなる大規模なもので,私にとって初めて10人を超える大人数での開発経験となりました. 私はサブとなるゲームシーンのプログラムを担当し,タイトル画面・モード選択画面・リズムゲーム楽曲選択画面・ギャラリー画面の実装を行いました.
プロジェクトの進行中には,メンバーの離脱やスケジュールの遅延といったチーム開発ならではの課題が発生しました. これに対し私は,プログラミングの進捗をわかりやすく画像や動画で共有することで,プログラマ以外も含めたチーム全体の士気を保つよう努めました. 一方で,技術的背景の異なるメンバーと交流する中で自分のモチベーションを高められる点はチーム開発の大きな利点だと感じました. 他のプログラマと議論を重ねてコードの質を向上させたり,提出されたハイクオリティな音楽やイラストに触発されて意欲が湧いたりと,刺激的な経験が多くありました.
私が担当した画面はゲームの操作性やユーザー体験に直結する重要な部分であるため,UIデザイナーと密に連絡を取りながら実装を進めました. 例えば,長い文章を表示できるよう楽曲説明欄をページ送りにするアイデアは提案・デザイン・実装を通して私が行い,役職にとらわれずこだわりを持って制作にあたりました. 新たな技術も積極的に取り入れており,キーボードだけでなくゲームパッドに対応するためにUnityのInputSystemを活用したり,効率的なチーム開発のためにGit-flow(releaseブランチのみ省略)を採用したりしました.
完成したゲームは2024年度の大学祭で展示され,さらにコラボ相手である音楽大学の学園祭でも展示されました. また,学園祭ではメインテーマの生演奏も行われ,手がけたゲームの楽曲を音大生による生演奏で聴くという非常に貴重な体験を得ることができました. 『Grandioso』は,メンバー全員のスキルとやりたいことが反映された,オリジナリティの高い作品に仕上がったと感じています. このプロジェクトを通じて,チーム制作の難しさと楽しさを学び,課題解決能力の向上や新しい技術の習得など,多くの成長を実感することができました.