サークル活動として制作した,イカとイカをくっつけて酸っぱくしていくパズルゲームです.
落ち物の形状が球ではないため,オマージュ元のあのゲームとはまた違った独特なゲーム性が生まれました.
サークル内製のバックエンドシステムを利用し,オンラインランキング機能を実装しています.
2023年の大学祭で初公開され,2日間でのべ350回プレイされました!
展示との親和性と一部からの根強い人気からプレイ数を伸ばし続け,2025年4月6日に通算800プレイを突破しました.
(バグの発見によりランキングがとんでもないことになっていますが,通常プレイには支障ありません.時間がかかるかもしれませんが,修正したいと考えています.)
Links
Source Code
現在非公開(PRUSへのアクセストークンを含んでいるため)
トークンを隠した状態で共有する方法を検討中です.
Information
技術スタック
- Unity
- C#
- ニフクラ mobile backend
- 2024年3月のサービス終了を受け,ProcRankingに移行.
- ProcRanking
- サークル内製オンラインランキングバックエンドシステム.
- 部室サーバへデータの読み書きができるRESTful API
- データを簡単に管理できるWebアプリケーション
- サークル内製オンラインランキングバックエンドシステム.
- HLSL(シェーダー言語)
制作期間
制作開始から初公開まで12日間
以降,継続的にアップデート(最新リリース:2024年10月20日)
制作体制
ソロ
Story
私の所属するサークルでは,各個人やチームで制作したゲームを毎年の大学祭で展示しています. 私は2023年度学祭に『スイカゲーム』をオマージュしたゲームをリリースすることに決めました. なぜなら,スイカライクは「奥深さ」と「非ゲーマーにとっての遊びやすさ」を併せ持っており,様々な人が集まる学祭にうってつけだと思ったからです.
2023年度学祭より前のゲームではセーブデータをローカルに保存していたため,複数の展示用PC同士でセーブデータやスコアランキングが同期できないという問題がありました. これでは,スコアアタックが熱いというスイカライクの良さを活かしきれません.
そこで,他のサークルメンバーに先駆けて,オンラインランキング要素の実装に挑戦することにしました. バックエンドには,課金が発生しない(無料枠を超過すると自動で停止する)ニフクラ mobile backendを利用しました. Unity向けのSDKが充実しており,想像していたよりも簡単に機能を実現できました.
学祭では非常に多くの方に遊んでいただき,2日間でのべ350プレイを達成しました. ゲーマーから初心者まで楽しませるという狙いがうまくいったと思います. オンラインランキングも大盛り上がりを見せました.
(バックエンドシステムの移行についてはProcRanking Unity SDKをご覧ください.)